MateriPramuka Penegak (Slide Presentasi) 1. Di Designed by : Rahmat Sugiono, 30 April 2017 2. Designed by : Rahmat Sugiono, 30 April 2017 3. Tingkatan Pramuka T/D dalam satuannya : A. TAMU PENEGAK B. CALON PENEGAK C. PENEGAK BANTARA D. PENEGAK LAKSANA E. PANDEGA 4. DewanKerja Pramuka adalah wadah pembinaan dan pengembangan kaderisasi kepemimpinan masa depan Gerakan Pramuka. Dewan Kerja Pramuka merupakan bagian integral dari kwartir, berkedudukan sebagai badan kelengkapan kwartir yang diberi wewenang dan kepercayaan membantu kwartir menyusun kebijakan dan pengelolaan Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega. ContohPermainan dalam Kegiatan Pramuka; Contoh Prodik Pramuka Penegak; Keutamaan Mengunjungi Saudara Seiman; Ringkasan Materi Bahasa Inggris kelas 6 SD Semester 1; Mengenal Lebih Dekat Khulafaur Rasyidin "Abu Bakar Makalah Inovasi Pendidikan; Filsafat Pendidikan Islam "Pendidikan Berkarakter" Cerpen "Sisir Sang Ibu" Contoh Makalah Dongeng PENUTUPDemikian Proposal kegiatan perkemahan pelantikan Pramuka Penegak Bantara Ambalan Prabu Sirnaraja dan Nyi Centring Manik Gugus Depan Ciamis 10.017 & 10.018 Pangkalan SMK Negeri 1 Rajadesa tahun 2013 untuk diketahui dan disetujui guna mendapat bantuan moril dan spiritual dalam pelaksanaannya. Vay Tiền Trả Góp 24 Tháng. 0% found this document useful 1 vote10K views9 pagesDescriptiongame pramuka penegak beragam jenis permainan yang membangun kemandirian dalam kehidupan. tidak saja di dapat dalam belajar dikelas melainkan segala bentuk permainan yang membangun jiwa leadership dan kemampuan tanpa batas di dapat dalam permainan yang mampu mengasah kesabaran, ketelitian, kecermatan dan ketepatan serta kecepatan dalam mengambil keputusan yang Titlepermainan pramuka penegakCopyright© Attribution Non-Commercial BY-NCAvailable FormatsDOCX, PDF, TXT or read online from ScribdShare this documentDid you find this document useful?0% found this document useful 1 vote10K views9 pagesPermainan Pramuka PenegakOriginal Titlepermainan pramuka penegakDescriptiongame pramuka penegak beragam jenis permainan yang membangun kemandirian dalam kehidupan. tidak saja di dapat dalam belajar dikelas melainkan segala bentuk permainan yang membangun jiwa lead…Full description Search ENSIKLOPEDIA PRAMUKA                          Home PT Molino Pramuka Permainan Penggalang "Seven Booms" Minggu, Desember 16, 2012 P Konsep Permainan "seven booms" sangat baik untuk melatih konsentrasi dan kemampuan berhitung para pramuka penggalang. Permainan ini sangat sederhana karana hanya membutuhkan kemampuan berhitung dan berkonsentrasi. Namun demikian terampil berhitung saja tanpa bisa berkonsentrasi bisa mengakibatkan gagal dalam bermain, sebaliknya meski sudah konsentrasi penuh namun kurang cermar berhitung juga akan mengalami kegagalan pula. Permainan ini menjadi menarik dan meriah, jika dikombinasikan dengan tepuk tangan, nyanyi, menari dan berbagai atraksi lainnya. Permainan ini semakin lama akan semakin menegangkan jika pilihan angkanya makin tinggi dan makin sulit. Alur pemainan      Pembina atau Pb Pembina mengatur pasukan penggalang kedalam sebuah lingkaran besar dan dalam posisi duduk, Kakak Pembina atau Pb Pembina berada di tengah lingkaran. Sebelum bermain Pembina atau Pb Pembina bisa mengantarkan permainan ini dengan menjelaskan arti penting konsentrasi dan pentingnya kemampuan matematis dalam kehidupan sehari-hari. Pembina menjelaskan tentang makna permainan "seven boom" yang intinya adalah berhitung secara bergiliran, kemudian ketika tiba pada angka yang ada unsur tujuh maka harus diganti dengan kata-kata "boom" Sebelum permainan mulai Pembina atau Pb Pembina bisa mengajak para Penggalang untuk berlatih dahulu atau simulasi. Permainan siap dimulai, Pembina atau Pb Pembina mengacak lingkaran lagi supaya berbeda dengan lingkaran yang digunakan saat simulasi. Spesifikasi    Format Waktu Tempat ; Permainan Pasukan Fleksibel disarankan tidak lebih dari 15 menit Di dalam atau di luar ruangan Manfaat     Melatih dan menguji konsentrasi para penggalang Melatih kecerdasan mathematical para penggalang Melatih untuk berfikir cepat dan bekerja cepat dan tepat. Melatih pentingnya kerjasama dan memperhatikan orang disekeliling dirinta. Prosedur Bermain Tahap pemanasan dan penjelasan         Kakak Pembina berdiri di tengah-tengah lingkaran memberikan salam pramuka, membuka acara dengan nyanyi, tepuk tangan, cerita lucu atau bahkan meminta 1 atau 2 orang Penggalang untuk maju untu bermain bersama dengan Kakak Pembina. Kakak Pembina menjelaskan tentang permainan "seven boms", yaitu permainan berhitung dari satu orang ke orang lainnya secara berurutan, dengan ketentuan Jika sampai pada hitungan kelipatan 7 misal 7, 14, 21 dst maka peserta tesebut harus menyebut kata "booms". Kata "booms" juga tidak hanya angka kelipatan 7, namun termasuk jika jatuh pada hitungan yang ada unsur angka 7 misalnya 17, 27, 70 dan sejenisnya, maka peserta juga harus menyebutkan kata "Booms". Peserta yang berada disamping teman yang mendapat giliran menyebutkan kata "boom", harus melanjutkan hitungan seperti biasa misalnya peserta menyebutkan boom pada angka ke 7, maka peserta selanjutnya melanjutkan menyebutkan angka delapan dan seterusnya. Apabila peserta salah menyebutkan angka atau "booms" maka peserta tersebut dianggap gugur dan harus dikeluarkan dari barisan. Lalu permainan diulang dengan menyebutkan angka satu dan seterusnya dimulai dari peserta setelah peserta yang gugur. Permainan dilanjutkan sampai semua peserta bersisa satu. Pembina mengajak para penggalang untuk mensimulasikan permainan yang sudah dijelasakan. Hasil simulasi didiskusikan sebentar, setelah semua penggalang memahami maka permainan dimulai. Pembina mengacak posisi lingkaran para penggalang agar tidak sama dengan lingkaran saat simulasi. Tahap pelaksanaan permainan    Kakak Pembina menunjukan 1 orang penggalang yang akan dijadikan sebagai penghitung pertama. Kakak Pembina memberi aba-aba mulai. Para penggalang mulai menghitung berurutan mulai dari penggalang pertama yang menyebut angka 1, dilanjukan penggalang kedua yang menyebut akngka 2, penggalang berikutnya 3,4,5,6, penggalang ketujug berteriak lantang "booms" penggalang disampingnya melanjutkan 8,9,10,11,12,13, penggalang ke 14 berteriak "booms", penggalang disampingnya melanjutkan hitungan ke 15, 16, penggalang ke 17 berteriak "booms", demikian seterusnya. Penggalang yang salah baik saat berkata "booms" maupun melanjutkan hitungan, dianggap masuk kotak dan dikumpulkan jadi satu.  Permainan dilanjutkan hingga dianggap cukup. Tahap akhir     Kakak Pembina menayangkan kepada para penggalang apa pengalaman yang didapat. Pengalaman para penggalang di catat point-pointnya untuk selanjutnya didiskusikan Kakak Pembina menunjuk salah satu orang penggalang untuk memimpin diskusi dengan arahan dan bantuan dari Kakak Pembina. Selesai diskusi Kakak Pembina menyimpulkan hasil-hasilnya dengan tidak lupa menanamkan nilai-nilai dan pengalaman baru bagi para Penggalang yang akan berguna bagi kehidupannya. Dikusi dan Kesimpulan    Berkonsentrasi dalam suasana yang riuh cenderung lebih sulit daripada dalam suasana yang tenang, oleh sebab itu dalam suasana riuh konsentrasi membutuhkan fokus. Memahami apa tugas dan pekerjaa orang di kanan kiri kita berada akan sangat membantu untuk kesuksesan pekerjaan yang sedang kita laksanakan. Kemampuan menghitung perlu terus dilatih sebab kemampuan menghitung secara cepat dapat menjadi alat yang baik untuk melatih konsentrasi, dsb. Penutup Permainan ini bisa digunakan untuk berbagai kelompok umur dengan modifikasi seperlunya, termasuk tidak harus angka 7, tidak harus jumlah, kelipatan tetapi bisa juga berbagai "jenis operasi matematika" lainnya. Selamat Memandu, Salam Pramuka. Sumber Ditulis dari berbagai sumber, diadaptasi seperlunya untuk keperluan "ensklopedi paramuka" aiw Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke Facebook Print PDF Posting Lama Beranda Social Profiles  Popular   Tags Blog Archives DAFTAR ISI ENTRI/TOPIK ENSIKLOPEDI BERDASAR ABJAD ABCD EFGH I J K L M NOP QRST UVWXYZ1-9 Jumlah Entri/topik ensiklopedi yang telah diterbitkan 466 Posting Entri Diterbitkan 0 JUMLAH PENGUNJUNG 79,814 ENTRI/TOPIK TERBARU      Permainan Penggalang "Seven Booms" SKK & TKK Kebhayangkaraan Krida Pengetahuan Tempat Kejadian Perkara TKP SKK & TKK Kebhayangkaraan Krida Pencegahan dan Penanggulangan Bencana SKK & TKK Kebhayangkaraan Krida Lalu Lintas SKK & TKK Kebhayangkaraan Krida Kamtibmas Ketertiban Masyarakat APLIKASI PONSEL "SANGGAR PRAMUKA APPS" NOKIA ANDROID ENTRI/TOPIK TERPOPULER  PPPK Jenis dan Cara Pembalutan Pembalutan/bebat adalah penutupan suatu bagian tubuh yang cedera dengan bahantertentu dan dengan tujuan tertentu. Pembebatan mempunyai ...  Tali - temali Simpul ujung tali, simpul mati, simpul anyam, simpul anyam berganda Pengantar Mudah dan sukarnya membuat simpul tergantung kepada macamnya simpul itu sendiri yang akan dibuat. Seorang Pramuka, harus men...  Berkemah Penataan Lingkungan & Perlengkapan Pengantar Kegiatan perkemahan merupakan media pendidikan kepramukaan yang sangat efektif. Karena melalui kegatan ini beragam la...  PPPK Transportasi & Evakuasi Korban Pengertian Evakuasi adalah kegiatan memindahkan korban dari lokasi kecelakaan ke tempat lain yang lebih aman dengan cara-cara yang sed...  PPPK Teknik Pembalutan Pengertian Membalut adalah tindakan untuk menyangga atau menahan bagian tubuh agar tidak bergeser atau berubah dari posisi yang ... INFO KONTAK Saran & Kritik, kirim ke [email protected] [email protected] INSPIRASI SCOUT ACTION FOR COMMUNITY DEVELOPMENT. by Hamengku Buwono IX ".... If during long decades Scouting was a movement for boys, today scouting involved the active participation of the boys themselves. Self-help, involvement, continuous training, and effort to respect the real local needs, such are the pillars of a successful community development work..." Download  Kedai Kwarnas Gerakan Pramuka Lengkap menyediakan Buku, DVD Tutorial, CD Lagu Pramuka, perlengkapan, atribut, bahan & seragam pramuka. Pemesanan hubungi, telp/fax 021 8731656 Kedai Molino Online 085285313739  PARIWARA NANTIKAN LAUNCHING "PRAMUKA SMARTPHONE" Gadget "Pramuka Smartphone" yang dilengkapi berbagai aplikasi pramuka seperti UU, AD/ART, PP, SKU, SKK , e-book, e-commerce, e-ensiklopedia pramuka, scout messenger, dll. Akan segera dilaunching oleh Molino Pramuka dengan dukungan Nexian & Telkomsel.  Ensiklopedia Pramuka™ Dikelola & Dikembangkan oleh PT Molino Pramuka Unit usaha Kwarnas Gerakan Pramuka Bidang Usaha Trade & retail, Creative Industry & edutainment, Travel & scouttourism Alamat Gedung Bakti Pramuka JL Jambore Cibubur Jakarta Timur Telp & Fax 0218731656 email [email protected] Ensiklopedia Pramuka Mulai dipublikasikan tanggal 1 Agustus 2012 Copyright © 2011 ENSIKLOPEDIA PRAMUKA Powered by Blogger Design by NewWpThemes Blogger Theme by Lasantha - Premium Blogger Themes Virtual Desktop PERMAINAN PRAMUKA 1. REBUT DAN RAMPAS Peralatan Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak Jumlah pemain bebas Waktu 10 menit Tujuan Melatih kecekatan & Melatih kesetiakawanan Unsur hiburan Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak antar anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan. 2. PETANI DAN PENCURI Peralatan potongan kain Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel. Jumlah pemain bebas Waktu 8-10 menit Tujuan Melatih kecepatan Unsur hiburan Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ias elamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. 3. ARUNG JERAM Tujuan a. Kerja sama tim. b. Kekompakan regu. c. Yang kuat membantu yang lemah. d. Menetapkan bersama trategi manajemen secara tepat. e. Menempatkan diri saat bertindak/ menjalankan tugas. Alat a. Tali besar diameter 4-5 cm/ seukuran tali Perahu . panjang tali sesuaikan dengan anggota regu yang bermain. b. Kedua ujung tali di ikat dengan kuat. Pelaksanan a. Semua anggota regu duduk melingkar dengan kedua kaki menjulur selonjor ke dalam lingkaran. b. Tiap anggota regu kedua tangannya memegang tali, jarak antar anggota regu 0,5 – 1 meter. Jarak semakin rapat semakin baik. Peraturan a. Semua anggota regu berupaya untuk berdiri secara bersama-sama. b. Saat mencoba berdiri, kedua kaki/ lutut tidak boleh ditekuk Tetap Lurus c. Setelah dapat berdiri bersama, kemudian berupaya duduk bersama kembali. d. Diupayakan jangan ada peserta yang terjatuh. 4. STICK GOYANG Tujuan a. Menjalin Kerja sama dan toleransi antar anggota. b. Belajar saat menerima dan kapan harus memberikan kesempatan kepada yang lain. c. Berlatih menghadapi segala rintangan atas asas kebersamaan. Alat a. Tali Pramuka/ boleh rafia. Sejumlah peserta. b. Tongkat/ Balok/ papan kayu/ Bambu . Panjang 2- 3 meter Diameter bebas. c. Aneka Halang rintang. Pelaksanaan a. Tiap anggota regu berhak memegangi utas tali . boleh sebelah kanan atau kiri b. Ditengah tarikan utas tali, diletakkan balok/ bambu dengan tali dalam kondisi kencang. c. Regu Menempuh suatu perjalanan penuh rintangan dengan jarak bebas. d. Regu dengan waktu tempuh tercepat dan balok/ bambu tidak pernah jatuh itulah yang terbaik e. Rintangan dapat dibuat sedemikian rupa, sehingga perjalanan membawa balok/ bambu nampak penuh tantangan. Melebar, menyempit, lompat, naik dan turun 5. BAUT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerjasama dalam kelompok. Langkah-langkah a. Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok. b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut 1. Kedua keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu tinggi badan, panjang rambut, usia dst. 2. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai atau belum, harus jongkok. 3. Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah melaksanakan tugasnya dengan benar. 4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. c. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturanmainnya sudah dipahami dengan benar. 6. BERCERMIN Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik. Prosedur a. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka. b. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya bersentuhan dengan lembut. c. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan menuntun mengikuti bergantian. Bahan diskusi 1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ? 2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ? 3. Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti dengan kenyataan sehari-hari? CONTOH PERMAINAN / GAME SERU DALAM KEGIATAN PRAMUKA Sahabat Pramuka yang saat ini sedang berbahagia… Dalam kegiatan-kegiatan Pramuka, kurang lengkap rasanya jika tidak ada momen-momen yang sulit dilupakan nantinya. Oleh karenanya dalam setiap kegiatan kepramukan perlu diisi dengan jam khusus permainan yang bisa jadi pengalaman seru dan tak terlupakan bukan..? Selain itu, untuk mengurangi kejenuhan dan juga ketegangan dalam kegiatan perkemahan, kegiatan di tengah-tengah pembelajaran materi-materi kepramukaan, maupun dalam kegiatan kepramukaan saja dengan adanya sesi permainan / game dapat menjadikan pikiran rileks kembali. Salah satu contoh permainan yang bertujuan untuk meningkatkan kerjasama, kekompakan antara anggota Pramuka dengan saling mengaitkan tali antara 2 kelompok dalam memindahkan tongkat seperti pada gambar berikut Dan berikut beberapa contoh dari bermacam-macam permainan yang pastinya akan seru untuk mengisi bermacam-macam kegiatan Pramuka di antaranya BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut; Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. Sebelum pertandingan dimulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar. TANGKAI SAPU AJAIB Tujuan Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan Satu tangkai sapu. Langkah-langkah Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. Para peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. Variasi Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. Boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. PETA KEHIDUPAN Tujuan Kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Menghilangkan hambatan yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara peserta. Langkah-langkah Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bias diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud prestasi masing-masing. PETIK LARI Posisi awal Di kiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m. Aturan bermain Banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik seperti orang meminta anak banjar satu memetik/menepuk tangan anak di depannya banjar 2 dan cepat berlari ke tempat bawah garis semula. Anak yang di petik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk. Penilaian Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang. KERBAU DUNGKUL Posisi awal Lingkaran besar, duduk. Aturan bernain Anak tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba-aba dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai semua anak mendapat giliran. Penilaian Regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. KUCING DAN TIKUS Posisi awal Perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak. Aturan bermain Tunjuk seorang dari barung/regu A untuk menjadi “Kucing” dan semua nanak barung/regu B menjadi “Tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan. Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing maupun Tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar barisan. Setelah 5 menit bergantian, sekarang regu C jadi Kucing dan regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi Kucing. Penilaian Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. LARI LIPAN Posisi awal Perlombaan, di depan tiap barung/regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m. Aturan bermain Tiap barung/regu anak-anak berpegang erat dengan anak depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai lipan. Dengan aba-aba dari Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi. Penilaian Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang. TAWON DENGAN BUNGA Posisi awal Lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “Tawon”, lainnya sebagai “Bunga”. Aturan bermain Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab B “Siapa itu?” T “Saya Tawon.” B “Mau apa?” T “Saya hendak memetik bunga.” B “Bunga apa?” T “Bunga Mawar .” B “Petiklah.” Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan. Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang dilepas menjadi Tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak 30 % anak yang ikut. Kemudian Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung permainan ini hanya untuk anak putra. Penilaian Barung/regu paling sedikit tawonnya juara. BINTANG BERPINDAH Posisi awal Lingkaran besar. Aturan bermain Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk. Penilaian Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU Posisi awal Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran lebar 10 m, panjang 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m. Aturan permainan 3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di ruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara G II “Gembala I, keluarkan sapinya !” G I “ Tak berani” G II “Mengapa ???” G I “Ada Harimau” G II “Harimau sudah ditangkap kelurkan Sapinya” G I “Ayo keluar” Semua Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu yang menepuk Harimau mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang Sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala diganti dengan regu lain. Penilaian Regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya. LONCAT BERANTAI Posisi awal Perlombaan terbuka. Depannya diberi batas dengan jarak 15 m. Aturan bermain Anak hadap kanan lalu membungkuk seperti orang rukuk dalam sholat. Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyentuh garis batas. Penilaian Yang tercepat sampai kebatas yang menang. MUSANG DAN AYAM Posisi awal Lingkaran besar anak bergandengan tangan. Aturan bermain Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari ke luar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di halang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang. Penilaian Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang. GEROBAK SORONG Posisi awal Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. Aturan bermain Anak no. 1 dan 2 tiap barung/ egu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no. 5 dst sampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria. Penilaian Barung/regu yang nilainya terbanyak juaranya. MENGUSIK KERA Posisi awal Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m. Aturan bermain Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk anak/kera mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi Kera sampai semua barung/regu telah dapat giliran. Penilaian Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara. MENJALA IKAN Posisi awal Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m. Aturan bermain Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung/regu yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan. Penilaian Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan menjadi juara. KEPITING JANTAN Posisi awal Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. Aturan bermain Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudian giliran no 2, no. 3 sampai semua anak mendapat giliran. Permainan tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria. Penilaian Barung regu yang nilainya terbanyak juaranya. RAJA DAN RATU Posisi awal Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m, diberi garis batas/tonggak. Aturan bermain Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama Raja, yang kanan diberi nama Ratu. Pembina memberi aba Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak. Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung. Permainan diulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak anak-anak. Penilaian Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya. LINGKARAN MAHKOTA Posisi awal Lingkaran besar di tenga-tengah diberi tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah. Aturan bermain Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah. Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang berada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai lagi . Penilaian Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang. BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut; Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat Sebelum pertandingan dimulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar. TANGKAI SAPU AJAIB Tujuan Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan Satu tangkai sapu. Langkah-langkah - Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. - Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. - Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. - Para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. - Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah diperagakan, yang sedang memperagakan itu diminta untuk mengganti karakternya. Variasi Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. Di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. MENGGAMBAR WAJAH Tujuan - Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. - Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar. Langkah-langkah Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan “Nama saya ….nama pasangan, tempat tinggal …., dst. RANTAI NAMA Tujuan Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum. Langkah-langkah Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya kiri / kanan menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. Variasi Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. PERKENALAN RAHASIA Peralatan Kain yang lebar sprei Jumlah pemain semua pemain masuk dalam regu Waktu 10 menit Tujuan Saling mengenal nama Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. MENCARI DENGAN DIAM Peralatan Perangko Jumlah pemain Berapa saja Waktu bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi. Tujuan - Melatih kemampuan mengobservasi - Memupuk inisiatif Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan. DALAM KOLAM Peralatan Sebatang kapur Jumlah pemain Bebas Waktu Biasanya 10-15 menit Tujuan - Melatih kecepatan/refleks - Sebagai unsur hiburan Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan. DINAMIKA KELOMPOK KAPAL TENGGELAM Tujuan Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar. Langkah-langkah Mintalah peserta berdiri dalam lingkaran Jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama kapal tenggelam. Minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci perahu penyelamat. Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan. Bila pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol mereka. Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima. Pemandu bisa melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau pipi, dua. Teruskan permainan sampai dirasa cukup. Demikian contoh permainan-permainan seru dan menyenangkan untuk mengisi kegiatan Pramuka di lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar sekolah yang admin share dari berbagai sumber. Semoga bermanfaat dan terimakasih… Salam Pramuka…!

permainan pramuka penegak dalam ruangan